令我秃头的数据结构与算法 常见数据结构 栈(Stack):栈是一种特殊的线性表,它只能在一个表的一个固定端进行数据结点的插入和删除操作。 队列(Queue):队列和栈类似,也是一种特殊的线性表。和栈不同的是,队列只允许在表的一端进行插入操作,而在另一端进行删除操作。
凌乱的美术流程资源标准 参考来源:taecg - 知乎,不用于商业盈利,仅供个人学习复习。 首先,在项目的前期,TA 是需要制定很多标准的,大致可以分为: 美术资源的标准化,方便管理 美术资源符合策划与程序要求的规则,这样便于他们使用,当然这里也并不是说要一味的去满足他们的需求,同时也要为美术考虑,不能给美术增加过多的工作量,这中间的平衡点要把握好 美术资源性能方面的优化标准,这点很重要,一不小心就容易出现大量返工的情况,这会给项目带来很大的成本开支以及延长开发周期 所以前期的标准制定非常重要。
一言难尽的重构学习笔记 1. 什么是重构 具体来说就是在不改变代码功能行为的情况下,对其内部结构的一种调整。需要注意的是,重构不是代码优化: 重构:注重的是提高代码的可理解性与可扩展性,对性能的影响可好可坏 性能优化:让程序运行的更快,但最终的代码可能更难理解和维护 2. 为什么要重构 改善程序的内部设计 如果没有重构,在软件不停的版本迭代中,代码的设计只会越来越腐败,导致软件开发寸步难行。人们只为了短期目的而修改代码时,往往没有完全理解整体的架构设计(在大项目中常有这种情况,比如在不同的地方,使用完全相同的语句做着同样的事情),代码就会失去自己的结构。代码结构的流失具有累积效应,越难看出代 …
懵逼的客户端开发(Gameplay) UI 设计原则 1. 最小惊讶原则 简洁性:尽管提供必要的信息很重要,但过度复杂的 UI 设计会分散玩家的注意力,甚至造成困扰。良好的 UI 设计应该力求简洁,避免不必要的修饰和元素。
Unity Shader 入门精要学习笔记 Unity Shader 中 SubShader 的工作机制和选择逻辑 SubShader 的基本规则:一个 Shader 文件可以包含一个或多个 SubShader,但最少要有一个 SubShader 的基本规则:平台适配性(根据硬件内容) Unity 是如何选择 SubShader 的:在加载 Shader 时会遍历所有 SubShader,然后选择第一个可以在目标平台运行的,如果都不支持的话,会使用 FallBack 指定的 Shader 为什么需要多个 SubShader?因为不同显卡的能力不同,高端 PC 支持复杂计算、多 Pass、高级 …